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■☆ 人工知能全般 Mode19 ☆■

1 :2001:2007/12/14(金) 23:40:00 0
・・・・・

前スレ
■☆ 人工知能全般 Mode18 ☆■
http://academy6.2ch.net/test/read.cgi/philo/1173058669/l50

過去ログ
http://www.emit.jp/ai/ai.html

754 :考える名無しさん:2008/11/25(火) 21:09:52 0
質問ですが、人工知能と知的人工生命って何が違うんですか?

755 :んなものどうでもいいだろ:2008/11/25(火) 22:33:24 0
>>754
作った仕組みで動くものと、生まれた仕組みで動くもの。
生まれるとは自己組織化とか、複製による多様性とか
その手のせめぎ合いで機能する仕組みを利用するもの。
作った仕組みとは、設計した通り機能させること。


756 :考える名無しさん:2008/11/25(火) 22:48:35 0
>>755
生まれた仕組みを利用する人工知能があってもOK。
仮想空間または実在空間で体を持っていてそれが主であれば人工生命。
体がないか、あっても頭脳にあたるものが主であれば人工知能。


757 :考える名無しさん:2008/11/26(水) 07:01:36 I
人工知能は体を持ってたらダメ?
そんなことは無いと思う。
機能設計されたものが人工知能であれば、
評価関数の最適化を自動で行うものはどうですか?
それは知的人工生命なのかもしれません。

758 :考える名無しさん:2008/11/26(水) 10:06:54 0
>>757
ダメなんて誰も言っていないのでは?
設計されなくても、人工的に作られて、知的な動作をすれば人工知能だろ。

759 :考える名無しさん:2008/11/26(水) 11:40:03 0
>757 :考える名無しさん:2008/11/26(水) 07:01:36 I
ID部分が "O"ではなく"I"てなんですか?

760 :考える名無しさん:2008/11/26(水) 16:09:52 0
『意味と生命』

761 :考える名無しさん:2008/11/26(水) 20:37:57 i
>>759
iPhoneです。
3G回線のときは、iになります。

哲板なんで言葉の定義を聞いてみました。
人工知能は知的人工生命よりも上位の概念なんですね。

762 :高卒工員 ◆rysjzJ5XpQ :2008/12/13(土) 09:56:30 0
やっとユーザーインターフェース(ボディ)が完成した。
次はデバッガ(GUI/コンソール)に接続して連動テストする。
ではテスト用ダミーデータでもこさえるとするか・・・

763 :考える名無しさん:2008/12/13(土) 11:48:38 0
○×3並べゲームでも作ったのかい?

764 :考える名無しさん:2008/12/14(日) 13:12:17 0
結局は、知能ではなく計算。

知能が何かすらわかっとらん。

765 :考える名無しさん:2008/12/14(日) 19:30:50 0
なるほど彼らの人工知能とは計算するということか。

766 :考える名無しさん:2008/12/27(土) 13:12:52 0
>>764
あるよ。
以上。
はい、次。

767 :うあああ:2009/01/02(金) 20:36:28 0
シナプス結合は主にバースト発火などによって発生する。
バースト発火とはニューロンにとって何を意味するのか?
たとえばバースト発火が「火災」を意味するとしたら、シナプス結合が持つ意味は
だいぶ異なったものになるだろう。それは学習そのものとは無関係な「防壁」で、
学習が多く行われる場所ほど火災が起きやすく、したがって防壁が必要とされる
頻度も高い……というような、二時的な現象なのかもしれない。

768 :うあああ:2009/01/02(金) 20:42:42 0
人間の学習速度の速さは驚異的だ。
見たことのないゲームに慣れるまでの速さ、そして、口頭でルールを変える、あるいは
完全に逆にすると伝えた後の、ほとんど即座ともいえる理解と対応。
これらがシナプスの結合状態の変化を「要する」と考えるのは、ナンセンスなのではないか?
長期記憶を伴わない(その場限りの)ゲームにおける人間の知性は、
別のモデルによって説明される必要があるように思われる。

769 :うあああ:2009/01/02(金) 20:56:19 0
たとえば以下のようなトランプのゲームをでっちあげたとする。

・最初に各プレイヤーに適当な枚数のカードを配る。
・互いに数字を出し合い、大きいほうが勝つ。勝ったら得点カードとしてキープする。
・引き分けは次回勝者が総取り。
・AはJQKに勝つ。
・AでKに勝った場合には相手の得点カードを8枚奪う。
・Jを出すと、以降のカードの強さが逆転する。(もちろんAは234に勝ち、JQKに負けるようになる)
・Qを出した次のターンは上記のような特殊効果は無効。
・Kで勝つと得点カードを4枚奪う。
・ジョーカーはそのターンの特殊効果を打ち消し、常に引き分け。
・得点カードが多いほうが勝ち。

このルールを聞いた時点で脳がどのように動くか。
まともな人間ならすぐに何らかのコンボ、戦略を思いつくだろう。

それこそが今の人工知能にできない芸当なのだ。

770 :うあああ:2009/01/02(金) 21:08:52 0
簡単な考え方は、勝率のマトリクスを作ることだ。

1枚目、2枚目を縦軸、横軸に取り、その手順が持つ
勝率を、たとえばモンテカルロ法などでシミュレートする。
そうすることで、(得点カードを奪うことはできないが)Q→Kの
勝率が非常に高いことが分かったり、J→2がなかなか強い手だと
わかったりする。

しかし、このやり方は、多くのカードが既に使われた終盤において、
相手のカードが推測できている場合には、かえってまずい手で
あったりもするだろう。

人間の場合、おそらくシミュレートは公開情報が変化する度に、
随時行われる。そしてさらに、相手の手を読んであえて勝率が低い手で
逆襲することを考えたりもするのだろう。

では、人工知能だったなら?
もし人間のプレイヤーと同じことを自然にさせようと思えば、トランプという概念を
暗黙の仕様として埋め込み、各ルールをプログラムに落とし込み、
モンテカルロ法で解探索するところまでハードコーディングするしかあるまい。
そして、そいつはルールが変わるたびにプログラムの書き換えを、あるいは
ちょっとした最適化コードの修正を要求する。
クソ食らえだ。

771 :うあああ:2009/01/02(金) 21:18:32 0
ここから推察するに、人工知能には「トランプ」という「概念」が必要とされている。
ただその言葉を聞いただけで、54枚のカードセットを想像できるべきだ。
もちろん、ジョーカー抜きのゲームなら、52枚のカードセットを。

そしてルールは「トランプ」についてのルールであるべきだ。
無名のハードコーディングではなく。あくまでも「トランプ」の従属物でなくてはならない。
さもなければ、大規模な改修無しには、他のゲームができなくなるだろうから。

そしてルールもまた、純粋なデータであるべきだ。
(プログラムはすなわちデータだ、と古典的な連中は言うだろう。今言っているのは
そういう意味の世迷事ではなく、ユーザにとって、という意味だ)
現実的にそれが必要なのだ。ルールとは改変され得る情報であり、決して
ハードコーディングされたものであってはならない。

すなわち、「あるゲーム(概念とルールのセット)」が与えられたときに、
それに対応する形で解法がゲームを駆動するという形であることが重要でろう。

おそらく人間が持つ「解法」は、己が望むゲームを待ち望みながら
ただ蠢いている存在なのだ。それがぴったりはまったとき、人間は上手くゲームをするのだろう。

772 :考える名無しさん:2009/01/02(金) 21:22:40 0
>>770
>そして、そいつはルールが変わるたびにプログラムの書き換えを、あるいは
>ちょっとした最適化コードの修正を要求する。

それはない。
その程度は自動化できているし、仮想的に対戦を行って強い手を出すのも軽くできている。
こんなの人工知能以前のレベルだが。

773 :うあああ:2009/01/02(金) 21:29:32 0
いうまでもなく、多くの戦略が考えられる。
人間なら「攻撃型」「防御型」「しっぺ返し」などと名付けるような
戦略が存在することは容易に想像ができる。

人工知能はこれらの戦略を認識するだろうか?
名前を付けたりするだろうか?

根拠の無い、漠然とした傾向が持つ勝率への影響を。
それを突如として切り替えたときの、心理的影響を。
ポーカーなどを例に出すまでもなく、これらをモデル化するのは
まったくもって容易なことではない。

しかしこの種の分類ができなければ、その人工知能は
良いプレイヤーであるにすぎず、ゲームについて良い理解を
しているとは言えないであろう。

ただ「2手」の組み合わせをマトリクスとして「理解」するだけでは、
まだ理解が足りないのだ。
これはロボットの行動制御問題などにもいえることである。
一連の手順の要約(抽象化、概念化)と、より高次な比較分類が
必要とされることは言うまでもない。

774 :うあああ:2009/01/02(金) 21:31:37 0
>>772
別に将棋とオセロを同時にプレイできる人工知能が地上に存在していないと
言っているわけじゃないんだ。
しかし下から説明していかないと文章として分かりづらいだろう?

775 :考える名無しさん:2009/01/02(金) 21:32:58 0
お、久しぶりにうあああとか見たw

>>768
とはいえ、今までの細胞・分子レベルの知見に矛盾しない『別のモデル』って提示できるのかね。

776 :うあああ:2009/01/02(金) 21:39:42 0
あるゲームが、戦略レベルにおいて3すくみになっているのだとしたら、
「最も勝率の高い手」というのは不思議な意味を持つことになる。

たとえば、将棋における駒組み。
これらに相性があるだろうことは人間には予想がついているし、
コンピュータ同士の戦いによっても勝率の偏りは発見されているに違いない。

では、相手が駒組みAをしてきたら駒組みBをすればよいか?
となると、これはぜんぜん別の問題になってきてしまう。

将棋は「完全情報ゲーム」だと言う人は多い。しかし、相手がどんな駒組みを
得意としているか? というのはゲーム外の情報に基づくメタゲームであり、
あるいはもっと刹那的な心理ゲームでもある。

どんなゲームでも、連戦するのであればメタゲームは避けて通れない問題だ。
例のディープブルーだって、メタゲームを活用しまくっていた。人間も活用しているのだから
おあいこだ、という理由で。

777 :考える名無しさん:2009/01/02(金) 21:41:05 0
>>774
それ以前に、こんなのこのスレで話されている人工知能の話じゃないだろ。
ただのアプリケーションのアルゴリズムレベルの話じゃん。
ルールのパーザと評価と最善手抽出のアルゴリズムだけの問題。

778 :考える名無しさん:2009/01/02(金) 21:44:59 0
>>776
>あるゲームが、戦略レベルにおいて3すくみになっているのだとしたら、

それはじゃんけんだな。
将棋やオセロ、チェスといった交互に手を出すタイプではそういうのは存在しない。

779 :うあああ:2009/01/02(金) 22:03:54 O
うむ。レスしすぎで連投規制にひっかかったらしい。

>>778
今は人間の思考法(と人工知能の対比)について話しているので、
CPUパワーまかせの完全読み切りの話はしていないとだけ言っておく。

いずれ将棋が暗記ゲーになることは自明だが、解法が人間の脳に納まるかは別問題だ。

780 :考える名無しさん:2009/01/02(金) 22:17:05 0
>>779
だから、それはここでするような人工知能の話ではなくて、
アルゴリズムの話。

アルゴリズムの世界では、人間の脳の代わりを行うような「人工脳」としての
人工知能を求められているわけじゃない。
電卓が人間みたいに計算結果を間違えたら問題だろ。
人間のように考えるのが目的ではなく、最適解を計算する問題なんだから。

781 :うあああ:2009/01/02(金) 22:41:37 O
なんか論点がズレてるな。

「ボナンザはカードゲームができるのか?」と問えば判るか?
私はアルゴリズム以前の汎用性について話しているつもりなんだが……

782 :考える名無しさん:2009/01/02(金) 22:47:50 0
>>781
ルールというのは、それ自体が既にプログラムなんだよ。
それにデータを食わせれば結果が出る。
アルゴリズム以前の汎用性の話になんて全然なっていない。

783 :うあああ:2009/01/02(金) 23:17:54 O
>>782
なんだ判ってるじゃないかw

任意のルールから最強プログラムを出力するコンパイラ。それが答えだよ。
カードゲームに限定するなら、AIまで吐いてくれるカードゲームツクールがあれば
上のゲームのルールを入力してAI相手にプレイすることができるわけだ。その亜種も含めて。

しかしそれは新たなプログラム言語を規定することでもある。
それでもなお汎用性を残すためには、「トランプ」をライブラリにすることさえ正しいとは言えないかもしれないのだ。

784 :うあああ:2009/01/02(金) 23:29:33 O
ハードコーディングは汎用性を失わせる。
これはプログラムを書いたことがあるなら自明なことだ。

しかしさらに言うなら、名前をつけるという行為自体が、単語間の意味の競合を生み出す。

例えば、わざわざList(配列)をDeck(デッキ)だとかHand(手札)だとか呼んでしまうと、
デッキが2つあるカードゲームが永遠に遊べなくなってしまう可能性がある。

言い換えるなら、名前をつけるという行為は、時に深刻な汎用性の欠如を生み出す。
人工知能を単なるコンパイラの問題として考える立場からは、これはプログラムやコンパイラが
抱える問題であると同時に、人工知能が抱える問題だということになる。

785 :うあああ:2009/01/02(金) 23:37:03 0
つまりコンテキストの問題なのだ。

構造化プログラミングは関数化によってコンテキストを切り取り、
その中でローカル変数を使うことで、名前の競合を避ける。
(それは素晴らしい発明だと思う。限界はあるけれど)

しかしいったん「ルールはプログラムだ」と言い張ってしまうと、
「手札」という用語が何を意味するのかを定義せざるを得ない。

そしてもちろん、後から「○○を手札であるかのように扱ってもよい」
というルールが増えた際には、
プレイヤーが使うときの「手札」は「手札であるように扱われる○○」を含む、という特殊ルールや、
あるいは単に「手札」と言う時には「手札」しか指さない、というような普遍ルールを定義することになる。

そのたびに、汎用性は切り刻まれていく。
それは当たり前のことかもしれないが、しかしやはり人工知能が抱える問題の一つなのだ。

786 :うあああ:2009/01/02(金) 23:53:21 O
ここで重要になってくる概念は、集合論だ。
>>785にあるように、「含む」という概念をマトモに処理できない場合、ルール(プログラム)は無駄に複雑化してしまう。

特にトランプは集合論と相性がいい。
誰しもが無意識に赤と黒を分け、数字と英字を分け、1桁と2桁を分け、スートを分け、数字を分ける。

そしてそれらの集合には大抵、決まった名前が無い。
これらは無意識のルールであり、《どうしても必要なときだけラベルを貼られる》。

「絵札」とか「Aと10とJQK」とか。あるいは「たぶん相手に勝てるカード」とか。

787 :うあああ:2009/01/03(土) 00:09:30 0
人間が>>769のようなトランプゲームのルール(プログラム)を理解する(コンパイルする)とき、
既に人間の中には暗黙の「トランプの集合論」がある。

「A」というのは当然「Aと書かれている全てのスーツのカード(4枚)」を指している。
しかし悲しいかな、このような集合論的な意味での「名前」をサポートしている
プログラミング言語は、メジャーな言語の中には存在しない。

多くの構造化プログラミング言語や、オブジェクト指向言語では、せいぜい「トランプ」の配列に
フラグを持たせておいて、ぐるぐるループを回しながら if文で判定する程度のことしかできない。
これはカードゲームを作る場合には不幸なことだ。
もちろん、人工知能を作る場合にも。

788 :うあああ:2009/01/03(土) 00:21:26 0
WEB2.0とかいうちょっと前のインターネットのブームでは、インターネット上に
不可避に生じたこの種の集合論的なニーズに対応するために、「タグ」という
横断的なグルーピングの仕組みを導入した。
これは「より人工知能的」な仕組みであるといえる。

問題があるとすれば、あくまで一次的なグルーピングしかできておらず、
タグの一覧が支離滅裂になってしまいがちなこと(無意識は大抵そんなものだが)や、
風俗的に不味いタグが一覧を埋め尽くしてしまったりすること(利用者のニーズの反映ともいう)や、
タグのグループを定義(メタタグ)できなかったりすることなどがある。

これらは無意識の振舞いによく似ているので、人類は進歩しているのだなあと
思うことしきりであるが、しかし集合論の扱いについては発展途上の部分が多いと言える。

789 :うあああ:2009/01/03(土) 00:36:57 0
以下のような指摘もあることと思う。

・そんなことをしてもタイプ数が減るだけ
・それはシンタックスシュガーの問題で、本質ではない

しかしルールをプログラムそのものと見做すのであれば、
当然、人工知能は 「短く、簡素なルール」 を解釈(コンパイル)できるべきだし、
それはタイプ数を削減するということと等価である。

逆に言えば、簡素なルールを実現するために、無駄にタイプ数が増えるのなら、
それは汎用的な人工知能からどんどん離れていっていることになる。

ルールそのものをプログラムと見做せない技術的な理由があるなら、
それは人工知能という観点から見て、間違いなのだ。

790 :考える名無しさん:2009/01/03(土) 02:21:47 0
人間は究極的には、実感というか、使いたくない言葉だが『クオリア』で現実をタグしてるんだと思うが、
クオリアを客観的に記述することって不可能だよなw
記述できない実感がクオリアなんだから。

791 :2001:2009/01/04(日) 23:00:36 0
抽出パターンが似ている、励起タイミングが近い、入力範囲が近い・・・etc.
該抽出要素同士の配置や論理を修正しトポロジカルに「郡(同種)を形成」すること
= 『引き込み』 は自己組織化の基本要件(の一つ)でだろう
うまくすればゾンビみたいな抜け殻知能が創れるかもな

792 :考える名無しさん:2009/01/06(火) 04:18:06 0
人間並みの学習が無い限り、その知能は、赤子と同然。
抜け殻など胎児よりひどい状態としれ。

793 :考える名無しさん:2009/01/07(水) 19:23:09 0
知能の前に欲求・情動が必要なんだよ。
欲求・情動の存在しない人工知能なら、既に目の前の箱があるだろう。
自分から行動を起こすための欲求・情動が無い限り、知能は学習しようとも思わないしそもそもする理由も無い。
欲求・情動が実装できれば、学習なんぞ単なるランダムな試行の繰り返しでどうにでもなる。

794 :考える名無しさん:2009/01/07(水) 21:46:28 O
じゃあまず欲求と情動を定義しようぜ

795 :2001:2009/01/07(水) 23:18:45 0
情動(非計算論的現象)みたいなものは実現しようが・無い
(少なくともコンピュータ≒turing machineではな)

だから・例えば欲求などは
『目標状態を設定してそれに近づける仕掛け』
(いかさま欲求)を作り込むしか・無い

そんなものが望むAIになるか・・・
略絶望的だが他に方法はないだろ

796 :考える名無しさん:2009/01/08(木) 14:13:08 0
2001て、ここまで頭わるくなった。

797 :考える名無しさん:2009/01/08(木) 20:54:38 0
>>795
いかさま欲求というか、欲求・情動ってだいたいそんなもんだろう。
進化的に延々とツギハギされてとりあえず動きゃ良いや状態で無計画に拡張されてきた、
スパゲッティーコードなプログラムをインストールしたガラクタコンピューターみたいなもんだ。
それだけに、きちんと動く妥当な欲求を1から作り出すのは難しいのだろう。
知能がスッキリサッパリした、ある一定の原則で、ある意味単純に理解できて、
そうすれば泥臭い作りこみとかなしに、スマートに人工知能を作れるというのは、
生物の進化の行き当たりばったりさを考えると幻想だと俺は思う。


798 :2001:2009/01/08(木) 21:43:41 0
湧き上がる『欲求』だとか『実感』だとかそういうのものはそもそも
プロクラムできるような性質のものじゃない
ってことを何時まで経っても理解できない奴がいるんだな

799 :高卒工員 ◆rysjzJ5XpQ :2009/01/08(木) 22:00:35 0
>>798
あんた、ひょっとしてニセモノだろ?

800 :考える名無しさん:2009/01/08(木) 22:07:36 0
>>795
>情動(非計算論的現象)みたいなものは実現しようが・無い

そんなことはない。
非計算論的に見えるのは、その主体から見て原因が把握できていないだけ。
つまり本人が知らない基底の部分で制御してしまえば問題ない。

薬物で他人をコントロールできるように、AIもそれ自身が手を入れられない
下層(基底の層)で決まっていれば問題ない。

実際の人間も同じような仕掛けになっている。

>>798
>湧き上がる『欲求』だとか『実感』だとかそういうのものはそもそも
>プロクラムできるような性質のものじゃない

プログラムしなくてもすべてに存在するから問題ない。
作らなくてもいいのだよ。


801 :考える名無しさん:2009/01/08(木) 23:48:25 0
生きろと命令する。

問題の発見と、解決さえできれば、
万事OKなきがする。

どうコードするかは、わからん。

802 :考える名無しさん:2009/01/09(金) 02:36:54 0
頭が悪いやつは、自分が言っていることすら理解していない。
それは虚勢に過ぎない自分を主張するハッタリでしかない。

だからいつになってもダメなんだよ。

803 :考える名無しさん:2009/01/09(金) 12:14:27 0
↑なかでも一番頭の悪そうなヒトw

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